jueves, 20 de julio de 2017

8ª: Relic Sicaran Battle Tank

Hola amigos.

Voy a hablaros del Tanque de Batalla Reliquia Sicaran:

 En esta edición es especialmente útil contra aéreos ya que no sufre la penalización por disparar a voladores que posean la regla "difícil de impactar".


 Hablemos de su arma estrella el Cañón Automático Acelerador Acoplado de todos los santos.
Con su alcance de 48", su F7 FP-1 (Daño 2) Asalto 8 lo hace extremadamente ideal contra vehículos necrones ya que su eficacia de protocolos queda bastante reducida. No olvidemos que 6 a la hora de herir incrementa su modificador a la salvación a -3.

 Equiparle con dos cañones láser tampoco es mala idea, al impactar a 3+ se tiene muchas posibilidades de éxito y el cañón láser es una muy buena arma contra todo tipo de bichos grandes.

La verdad no le veo una mala elección, además se agradece mucho el hecho de que no tenga chasis de Rhino como la mayoría de vehículos marines espaciales.

Tenéis disponible la hoja de datos traducida y maquetada en la biblioteca

En la próxima entrada analizaremos cosas de Xenos

Hasta pronto!



viernes, 7 de julio de 2017

8ª: KYTAN RAVAGER

Hola amigos.
Voy a hablaros del Kytan Ravager:




Esta versión bípeda del Señor de los Cráneos de Khorne es una perfecta contrapartida de los caballeros imperiales. Al igual que estos, es una bestia casi imparable para muchas unidades. Vamos al análisis:

Para empezar su coste (514 puntos) no es moco de pavo. Es el mismo coste que un caballero imperial aproximadamente. Impacta en Combate y a distancia a 3+ (Cosa que se agradece porque a veces parece que los bichos de Khorne están cegatos para disparar).
El cañón Gatling hace bastante daño, contra infantería. Se echa de menos un pelín más de fuerza y de heridas. El modificador a la salvación es medio, algo escaso, pero no engañemos, los hijos de khorne no nacieron para matar a distancia.
El cuchillaco de khorne. Ahora es cuando. Si bien al principio 5 ataques me parecían un número moderado, al ver el doble perfil de este arma te das cuenta que contra infantería tiene…15 ATAQUES!!!!. Con un perfil menor eso sí, pero para nada un perfil malo.
Sus 5 ataques contra el resto de objetivos haciendo 6 heridas y -4 a salvación pero con fuerza….20!!!!! hacen de este semititán un arma perfecta contra todo tipo de cosa grande.
Como guinda de pastel, una invulnerable de 5+ y una herida regenerada cada turno. Unido a sus resistencia 8 con 22 heridas no está nada mal.
En definitiva, un digno hijo de Khorne, muy apropiado para lo que se espera de él.
Tenéis la hoja de datos traducida y maquetada en la biblioteca.

Próximo análisis: Tanque Sicaran


Nos vemos!!!!.

martes, 27 de junio de 2017

8ª: Blood Slaughterer of Khorne.

Hola amigos.

Hoy voy a hablaros del Blood Slaughterer of Khorne:



 Un andador de combate cuerpo a cuerpo puro y duro. Sin muchas complicaciones. Algo más resistente que un Dreadnoguht y algo más caro. Una vez más, el hecho de que no te puedan borrar esta mini del mapa de un solo disparo hace que sea viable volver a ponerlo en la mesa.


El empalador puede ser curioso pero francamente con una HP de 4+ yo no lo pondría. Prefiero equiparlo con un ataque más para cada ronda de combate que tener un 50% de que gane 2” a sus tiradas de cargas.
Al ser un ingenio demoníaco tienes una salvación de 5+ lo cual no es la panacea pero te puede salvar de algún disgusto.

Regenerar una herida por turno puede suponer que te autorrepares a un status de ataques mayor que si estuvieras dañado. No está mal.

El tener un 6” en el dado al avanzar es todo un acierto. En el primer turno si mueves y avanzas te acercarás 16” al enemigo, lo cual te va a garantizar el asaltar el segundo turno.

Por último, su auténtica utilidad es contra infantería. Repartiendo espadazos con dos ataques más. Si le equipamos con dos espadas, este ingenio tendrá 9 ataques contra infantería lo cual puede dar más de un disgusto.

Puede parecer algo caro, pero 180 puntos no es tanto si se le sabe utilizar bien.

Tenéis disponible su hoja de datos traducida en la biblioteca.

Siguiente entrada: Kytan


Nos vemos!

viernes, 23 de junio de 2017

8ª EDICION: Deimos Relic Predator

Hola amigos,

 Voy a hablaros del Deimos Relic Predator en 8ª edición:


En 8ª edición el metajuego ha cambiado considerablemente. Aún todos estamos en proceso de aprendizaje pero no está demás ir viendo unidades e ir comentándolas.

En las entradas sobre unidades voy a intentar respetar el formato de los Indes, pero como he visto que resulta bastante molesto estar consultando en otra página el coste en puntos y más molesto aún estar buscando el coste en puntos del armamento, he decidido incluir el coste en puntos en la misma hoja de datos.

El resultado es este:



Como podéis ver a la derecha junto al encabezado de la entrada están los valores de Puntos de Poder para el juego narrativo (PP), la opción a la que pertenece (en este caso a Elite) y el coste en puntos para el juego competitivo. 

En la tabla con los atributos de las armas a la derecha se ha incluido el valor en puntos para que resulte más cómodo calcular el coste total de la unidad.

Dicho esto vamos a ver el Deimos Relic Predator en Octava.

Tiene la HP propia de un vehículo Marine (3+), que irá empeorando a medida que vaya siendo más dañado. El hecho de que en 8ª no te puedan eliminar el vehículo con un disparo afortunado o con una bomba de fusión hacen que sean más duraderos y varios vehículos como este volverán a desempolvarse para aparecer en el campo de batalla.

Su habilidad en combate no merece ni ser analizada, típica de un vehículo y cuasi absurda.

Vayamos a su potencia de fuego.

El destructor de plasma es una arma que no está nada mal, con una media de 4 disparos por turnos, F7, 
FP -3 y 2 heridas es un auténtico destructor de marines primaris, exterminadores y cualquier bicho que tenga 2 heridas.

Sin embargo, el cañón de conversión es el arma estrella. El pepinazo que puede meter a una sola criatura puede ser apoteósico. Cuando vi las estadísticas del cañón de conversión fue un poco decepcionante hasta que vi su regla especial. Por cada 24" pulgadas completas de distancia entre el tanque y el objetivo suma +2 a Fuerza y causa +1D3 heridas. O sea que si por ejemplo disparo desde 48" de distancia, el impacto es de F10 FP-3 y 3d3 heridas. No está nada mal. La regla especial que hace que la unidad objetivo sufra 2d6 impactos adicionales de F6 en caso de destruir al primer objetivo hará que el jugador propietario de las víctimas se piense en poner a alguien resistente para recibir el impacto. Puede ser muy muy interesante.

Sobre el resto de armamento poco que mencionar, es el armamento de un predator estándar y poco se puede añadir.

Tenéis la hoja de datos disponible en la biblioteca. ¡Que la disfrutéis!

¡Nos leemos!




sábado, 6 de mayo de 2017

OCTAVA IS COMING: ¿QUE PASA CON FW?

Hola amigos.

Voy a hablaros de la noticia que tiene la red en llamas: Llega Octava Edición de Warhammer 40000. Pero sobre todo voy a hablaros de cómo afectará a Forgeworld.



Antes de empezar vamos a resolver la pregunta del siglo:

¿VA A HABER REGLAS PARA LAS UNIDADES DE FORGEWORLD EN OCTAVA EDICIÓN?

La respuesta por parte de GW ha sido clara y contundente: SI, para todas y cada una de ellas.
Esto es un alivio. Cuando lo leí en el estupendo blog “La voz de Horus”, me quede´tranquilo.
Según GW van a sacar 5 libros de bandos, en cada bando habrá a su vez las diferentes facciones. Por ejemplo, en el Bando Imperial estarán las facciones de Marines Espaciales, Lobos Espaciales, Astra Militarum, etc etc. Aunqie también hay un rumor que dice que sólo habrá 3 libros (Caos, Imperio y Xenos). En fin eso es lo de menos

La otra pregunta del siglo:

¿EN LOS 5 LIBROS DE EJERCITOS, SE VAN INCLUIR LAS REGLAS DE FORGEWORLD O SE VENDERAN APARTE?


No he leído nada de ello al respecto. En caso de incluirse sería todo un logro por parte de GW. En caso de no incluirlo habrá que recopilar esas reglas. Si no son traducidas desde aquí iremos poniendo a vuestra disposición las reglas traducidas, ya sea obtenidas del gran Petreopatroklos o traducidas por nosotros mismos

Hay que tener en cuenta que si bien en sistema de reglas eran compatibles muchas veces nos encontrábamos con formaciones que sólo incluían unidades No-de-Forgeworld. Lo mismo con los destacamentos tipo Decurion. Por mencionar este último, el Decurión Necrón era un destacamento que no te permitía meter Pilones Necrones, Bombarderos, Arcas Teserácticas, Acahthritas Canópticas..etc

Afortunadamente vienen un montón de tipos de destacamentos usables por todos y cada uno de los ejércitos así como dos nuevas opciones de undiad: Los transportes asignados y los aéreos. Esperemos a ver las peculiaridades de cada uno.





Como podéis ver en estos destacamentos, las opciones no especifican una unidad concreta sino el tipo (Ataque rápido, Tropa etc). Esto permitirá una entrada directa de las unidades de FW a los ejércitos sin quedar excluida ninguna.

Mientras esperamos la salida de octava, en el blog publicaré entradas directamente relacionadas con el hobby pero me abstendré de traducir/analizar reglas que en un mes y poco quedarán obsoletas por razones obvias.

¡Nos vemos en breve!

lunes, 17 de abril de 2017

DEATH FROM THE SKIES: ANALISIS E INCLUSION EN PARTIDAS NORMALES

Hola amigos.

 Voy a hablaros del suplemento Death from the skies:


Todos hemos oído hablar de este suplemento. Hemos oído que su inclusión forma parte del reglamento "obligatorio" y evidentemente es oficial.

En muchos torneos he podido comprobar que no se usan las reglas de Death from the skies pese a ser oficiales. Quizá sea porque la gente no quiere complicarse más o porque considera un embrollo incluir la fase del Duelo aéreo.
  En nuestro caso, tras analizar detenidamente el suplemento vamos a continuar permitiendo las reglas de Death from skies pero sin la fase del Duelo Aéreo. ¿Por qué? Simple y llanamente por cuestión de tiempo. Si en una partida media se juegan digamos 4 o 5 turnos completos y siendo optimistas la fase del Duelo aéreo durase 5 minutos, esto supone 8 o 10 turnos de jugador para un total de 40 o 50 minutos. Si las fases se alargan o se juega 6 turnos podemos encontrarnos con casi seguridad que tendremos que invertir más de una hora a causa de la fase de Duelo aéreo. Esto en una partida de torneo no es viable y en una amistosa dependiendo de la disponibilidad de tiempo.
Death from the skies aporta un nuevo tipo de destacamento, una serie de formaciones y un par de reglas adicionales. Esto hace que los aéreos se vuelvan muy útiles teniendo en cuenta que en séptima edición su rendimiento en el campo batalla considerablemente.

LOS ATRIBUTOS


Ahora las aeronaves tienen tres  atributos nuevos:


-         ROL DE COMBATE

      Los Voladores de ataque ya no tienen la habilidad de poder declarar fuego antiaéreo (¡Ay mis pobres Vendettas!). Por lo tanto cada vez que disparen a un Blanco Aéreo tendrán que hacerlo con disparos apresurados.

-          Los Bombarderos tienen el mismo handicap que los Voladores de ataque, por lo que no podrán soltar bombas a blancos aéreos y al dispararles con el resto de sus armas deberán hacerlo con disparos apresurados. Pueden atacar a blancos terrestres con normalidad.

-          Los Cazas SI pueden declarar Fuego Antiaéreo con las restricciones habituales, pero cuando dispare a Blancos terrestres lo harán con -1 a su HP.
      
      La pregunta del siglo, atendiendo a los tres roles, ¿Qué se considera un blanco aéreo o terrestre? Para ello debemos tener en cuenta lo siguiente:



      PERSECUCION
      
      Cuando un volador mueva a toda Velocidad, añade su valor de Persecución en pulgadas al movimiento. Por lo tanto si un Volador puede mover en la fase de disparo de 12" a 24" si no dispara, un Volador con valor de persecución de 4 podría mover de 16" a 28". 

      VIRAJE
      
      Normalmente ya sabemos que podemos hacer un giro de hasta 90º antes de mover nuestros voladores, sin embargo, si obtenemos un resultado en 1D6 igual o inferior al valor de Viraje del Volador, podremos realizar un segundo giro de hasta 90º después de mover. Esto es muy útil para optimizar los ángulos de fuego. Hay que destacar que los voladores con la regla especial Pilotaje Vectorial, no necesitan realizar tal chequeo, ya que lo superan automáticamente.

     DESTACAMENTO DE SUPERIORIDAD AEREA

   Casi todo ejército de WH40K puede elegir un Destacamento de Superioridad aérea:

    

   Hay que señalar que si no utilizamos la Fase de duelo aéreo, la Ventaja de mando "Comandante del Aire" no tendrá efecto.
   
     ALA DE VOLADORES

    Un Ala de Voladores es una unidad de 2 a 4 voladores que usan la misma hoja de datos o que formen parte de la misma formación. Por ejemplo, puedes formar un Ala de Voladores de 4 Vendettas del Astra Militarum o puedes formar un Ala de Voladores con dos Stormtalon y una StormRaven de la formación "Stormwing" (pág 180 del Codex Marines Espaciales).

    A la hora de desplegar las alas de voladores, realiza una tirada de reservas para ver si un ala entra (o por todas las alas si quieres usando la ventaja de mando "Formación Combinada"). Si la tirada tiene éxito todos los voladores del ala entrarán a la vez. Los voladores deben desplegarse a 4" el uno del otro mantienendo la coherencia como cualquier escuadrón de Vehículos, tras el despliegue, los voladores de cada unidad actuarán como unidades independientes.
    
     JEFES DE ALA
  
    Cuando se despliega una ala de voladores escoge a uno de ellos como Jefe de Ala. El jefe de Ala tiene una habilidad similar a los rasgos del Señor de la guerra. Cada facción tiene su propia tabla, os pongo un ejemplo de esta tabla:


    Como veis podéis hacer un ala de Vendetta, Valkyrias o incluso de naves de Forgeworld de Astra Militarum (Avenger Strike Fighters, Aquila Landers etc...).

    PATRONES DE ATAQUE

    Los patrones de Ataque son un tipo de "disposición" de los voladores, si se respeta esa disposición entre voladores del mismo ala, los voladores obtendrán la regla o reglas especiales citadas. Cuantos más voladores tenga un ala, más patrones de ataque puede respetar. Hay que señalar que dependiendo del rol del volador obtendrá unas reglas u otras. A continuación os pongo TODOS los patrones de Ataque disponibles:

    

   Y hasta aquí  todo lo que necesitáis saber sobre DEATH FROM THE SKIES sin usar la fase de Duelo Aéreo.

¿QUE APORTA DEATH FROM SKIES A WH40K?

    En primer lugar hay que tener en cuenta que en séptima edición los Voladores habían perdido eficacia. El hecho de que un volador Acelerando no pueda capturar objetivos, que no se pueda asaltar si sales de la reserva (lo digo por voladores con capacidad de transporte que entrasen en modo deslizador), y el hecho de que en muchos torneos/partidas no tengan en cuenta la peana para capturar un objetivo si están en modo deslizador (dicho sea de paso en MTS SI lo permitimos), hacen que muchos jugadores descarten los voladores como opción...hasta ahora.

     No nos engañemos, aparentemente todo lo citado arriba parece muchas reglas adicionales para digerir, pero realmente sólo son unos pocos puntos a tener en cuenta:

    - Que los voladores se pueden organizar en nuevo tipo de destacamento con sus reglas especiales y ventajas de mando (hasta aquí nada nuevo, los destacamentos tipo Decurión implican aprenderse las reglas del destacamento y de todas las formaciones que se incluyen en él).
    - Que las Alas de Voladores se despliegan como escuadrones de vehículos pero después actúan de forma independiente.
    - Que los jefes de ala tienen una regla especial generada en una tabla.
    - Que los voladores obtienen reglas especiales dependiendo del patrón de ataque utilizado.
    - Que tienen tres nuevos atributos cuyas reglas son super sencillas.

    Una vez digerido esto vamos a ver cómo afecta al juego. Para empezar sólo los voladores tipo caza pueden disparar con antiaéreo a otros voladores (cosa por otro lado muy lógica), con lo cual hay que tener mucho cuidado a la hora de elegir el tipo de volador.

    Otro aspecto muy pero que muy útil es el hecho de poder separar a los voladores del mismo ala como unidades independientes, pudiendo renunciar a las ventajas de los patrones de ataque a cambio de poder atacar a distintos objetivos en distintas partes del campo de batalla. Esto puede ser extremadamente útil si sabemos usarlo.

   Por último, los Patrones de ataque. Los jugadores que usen motos o motos a reacción y se basen en la cobertura odiarán este suplemento, puede que hasta se opongan a usarlo. Por ejemplo una Lion´s Blade Strike Force con motos que se salven a 2+ (hay varias maneras de conseguirlo) repitiendo los resultados de 1 se encontrarán con los patrones Indómito e Intolerancia son especialmente desagradables.

    El patrón de ataque Fortaleza es especialmente útil contra listas por despliegue rápido que no entren en el turno 1 o cualquier reserva. Lo cierto es que el heco de que tus voladores obtengan intercepción, 4+ invulnerable y nunca muere es una p**a pasada.

    Los patrones de Ataque Indómito y Vehemencia puede ser especialmente útil contra objetivos de blindaje alto como yo mismo he podido comprobar con un ala de Vendettas.

   Por último, el Patrón de ataque Omnisciencia hace que te pienses del todo meter un ala de 4 voladores, puedes llegar a obtener Enemigo predilecto contra una unidad durante toda la batalla y para todos los voladores con la misma hoja de datos pertenezcan o no a ese Ala.  

CONCLUSIÓN

   Si tienes voladores, quítales el polvo, sácalos de la estantería y haz que tus enemigos vean lo versátiles que pueden llegar a ser las alas de voladores. Creo que este suplemento merece realmente la pena.

    Tenéis disponible la descarga de este suplemento en la Biblioteca. La segunda edición, en español y a una calidad mas que aceptable.

    Siempre a vuestro servicio, 

   Besnellarian.



    












    
     
      





      

domingo, 2 de abril de 2017

REDUCTO PRIMUS

Hola amigos. Voy a hablaros del Primus Redoubt:



¿Cuántas veces hemos deseado poder responder con una potencia de fuego capaz de poder destruir un Caballero imperial o un Titán Warhound de un disparo? Obviamente, a menos que seas Eldar (Caballero Espectral) o Imperial (Warhound) seguramente muchas veces.


 En especial, los ejércitos más desfasados con escasa potencia de fuego sienten esa carencia muchas veces (llámense Orkos, Tiránidos u otros varios). El Reductor Primus te ofrece esa posibilidad además de tener posiblemente la fortaleza más resistente de todo el juego. Vamos a ver sus atributos:

650 PUNTOS DE BASE

Composicion
1 Reducto Primus

Tipo de Terreno:
Edificio Grande (Valor de Blindaje15, 10 Puntos de Armazón) con dos parapetos.
Equipo
1 Una torreta con doble cañón Turbo láser destructor. Alcance 96” Fuerza D FP 2, Arma principal 2, Area de efecto Grande. Dotación de Batalla (El jugador propietario siempre dispara el arma y no puede ser controlada por unidades que embarquen en el edificio, la tripulación tiene una HP de 3, que se incrementa a 4 cuando dispara a vehículos superpesados o Criaturas Gargantuescas. El arma dispara de forma independiente y no necesita disparar a los mismos objetivos que el resto de armas del Reducto. Si tropas enemigas embarcan en el edificio, la dotación es eliminada y no puede disparar el resto de la batalla).
Campo de Fuerza. El Reducto tiene una salvación invulnerable de 4+ contra disparos que se incrementa a 3+ contra ataques de Barrera que no sean ajutados por la HP del artillero o el observador.

Reglas especiales

Baluarte duradero (Aplica un penalizador de -1 en la tirada de la tabla de daños a Edificios cuando ocasionen un impacto interno).

Emplazamiento Superpesado. El emplazamiento sólo puede ser reclamado por unidades que embarquen dentro de él. No basta con colocar unidades en sus parapetos. La torreta del Turbolaser nunca deja de disparar por un resultado en la tabla de daños a edificios. La torreta no se retirará por un resultado de Colapso Estructural o Brecha Catastrófica. Sólo la total destrucción del reducto provocará que se la torre se retire del campo de batalla.
Aunque sea un solo edificio, varias unidades pueden embarcar en él. Varias unidades pueden embarcar o desembarcar en el reducto siempre que usen diferentes Puntos de Acceso.
Brecha del Reactor. Cuando un Reducto Primus sufra un resultado de Detonación, aparte de los efectos habituales hay que hacer una tirada en la tabla de Daños Catastróficos, centrando la plantilla de área de efecto apocalíptico en el centro de la torreta láser.

Puntos de acceso y puntos de disparo

El Reducto Primus no tiene puntos de disparo y sus puntos de Acceso son según miniaturas

Opciones
El Reducto Primos tiene un punto de montaje en la parte superior de su superestructura el cuak puede equiparse con uno de los sigientes
--Bolter pesado acoplado......................................................................... +10 puntos
--Lanzallamas pesado acopado..................................................................+10 puntos
--Cañón láser acoplado..............................................................................+20 puntos
--Cañón de Fusión y Reflector.................................................................... +10 puntos
--çlanzamisiles Hyperios    ......................................................................... +30 puntos
--Lanzamisiles Whirlwind (con misiles Castellanos y Venganza)..................+35 puntos
--Cañón láser ICarus................................................................................... +35 puntos
--Cañón Quad............................................................................................. +50 puntos
--Torreta con cañón de batalla.....................................................................+50 puntos
--Cañón láser Quad Icarus..........................................................................+75 puntos

Si se ha equipado con un lanzamisiles Whirlwind, puede cambiar sus misiles castellanos u venganza por:
--Misiles de defensa antiáreos Hyperios..........................................................Gratis
Cada parapeto puede equiparse con hasta dos Bolter pesados………………10 puntos cada uno

Puede escoger mejoras de las listas de Obstáculos y edificios (Ver Codex: Asalto a Fortalezas pág18).

EN EL CAMPO DE BATALLA

Está claro que si vas a meter el Reducto Primus es que vas a jugar a la defensiva. No sólo hay que invertir los 650 puntos, hay que gastar puntos en mejoras (Qué menos que un escudo de Vacío y una de las armas listadas arriba) hay que invertir también en tropas para defenderlo. A priori me imagino a Devastadores Marines o Arrasadores/Aniquiladores parapetados en las azoteas disparando a mansalva.

Lo que está claro es que dos plantillazos grandes de Fuerza D duelen y mucho. Será caro pero la destrucción del Reducto Primus será una prioridad para tu rival (por la cuenta que le tiene).

LA "MINIATURA"

la miniatura en sí es un minitablero de 24"x24". El Reducto está bien hecho, pero no le veo nada complicado fabricarlo de cero en scratch. Una lámina de PVC, un poco de cartón pluma, una torreta curiosa, 4 adornos y ya tienes tu Reducto Primus.

Podéis comprar el Reducto aquí . 125 Libracas, casi nada...lo dicho, me lo fabrico a mano.

Tenéis la hoja con sus reglas traducida y maquetada aquí.

Bueno gente. Esto es todo.

Un saludo a todos.